

Neu hinzugekommen ist im Next-Genereation-Winroomedit
ein Gestaltungsmenü mit vielen Befehlen, mit deren Hilfe man schnell und
einfach die gebräuchlichsten Formen schaffen kann, die beim Levelbau zum
Einsatz kommen.
Alle Gestaltungseffekte können mit dem Button „Undo“
rückgängig gemacht werden.
Gestaltungseigenschaften
Formen
können “inkrementelle” (aufeinander aufbauende) und „kumulative“ (wachsende)
Effekte sein, d.h. bei jeder Anwendung eines Effekts nimmt die Höhe der Form
zu bzw. die Form wird zu Boden/Decke hinzugefügt. |
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Gestaltungstyp |
auf
einander aufbauend |
wachsend |
|
Schrägen |
JA |
JA |
|
Pyramide |
JA |
JA |
|
Zufälliges Glätten |
JA |
JA |
|
Glätten |
NEIN |
NEIN |
Pyramiden
kann man auf dem Boden oder auf der Decke erstellen, in beide Richtungen.
Pyramiden werden Schritt für Schritt gebaut: mit jedem Druck auf den Befehl wächst
die Pyramide um einen Click. Auf diese Weise kann man
einfach die gewünschte Höhe einstellen.
Zächst sind alle Pyramiden glatt, aber mit einem
Trick kann man Stufenpyramiden bauen. Die Markierung mit weißen Pfeilen
versehen, Richtung der Pfeile egal, den normalen Pyramideneffekt auftragen und
die Pyramide bekommt Stufen.


Schrägen sind die häufigsten Gebilde. Erstellen kann man stufige oder glatte
Schrägen an Boden und Decke.
Die weißen Pfeile geben die Richtung an, in die der Boden geneigt werden soll.
Man muss dabei beachten, dass der Boden in Pfeilrichtung steigt, aber die Decke
in Pfeilrichtung sinkt.

Die “Raster” sind neue Abschnitte an Wänden, die erstellt werden, um die
Flächen mit mehr Texturen belegen zu können. Durch die Einteilung der Wände in
Abschnitte kann man vermeiden, dass quadratische Texturen auf hohen Walls
gestreckt werden.
Die Raster können auf eine markierte Wall oder alle Walls des Raums aufgetragen
werden. Hat man Doors erstellt, eignet sich der
Befehl „Created grids in selected wall squares“ (Raster
auf markierte Walls) (F11) besser. Aber in einem neu erstellten Raum ist der
Befehl „Create Grids in all
wall squares“ (Raster auf allen Walls) (F12)
praktischer.
Das Raster wird passend zur Raumhöhe erstellt. Die Wandabschnitte können mit
dem Befehl „Remove all editing
from selection“ (jede
Bearbeitung von Markiertem entfernen) (Strg+F11) entfernt werden. Wendet man
diesen Befehl auf Boden-/Decken-Squares an, werden
alle erhöhte/erniedrigte Blocks oder schräge Ecken entfernt.

Die schwierigste und lange Prozedur beim
Levelbau ist das Krümmen von Böden oder Decken. Der NGLE ermöglicht es, einfach
viele bogenförmige Flächen zu erschaffen. Anders als Schrägen- und
Pyramideneffekte werden die Krümmungseffekte nicht aufeinander aufgetragen,
sondern man erhält im Verhältnis zur Breite der markierten Fläche eine
bestimmte Krümmung.
Beispiel:
Bau eines schrägen, runden Tunnels
Jetzt werden wir ein Beispiel zum Kombinieren verschiedener
Gestaltungseffekte machen.
Wir werden versuchen, dieses komplexe Gebilde zu schaffen.

Es ist ein Tunnel mit einer
kreisförmigen Basis, einer Steigung, glatten Böden und Decken. Merke: die folgende
Methode ist nicht unbedingt der beste Weg, obigen Tunnel zu bauen, aber
sicherlich der einfachste. :-)
1) Erstelle einen 18x4 Squares großen Raum.

2) Markiere die gesamte Decke und erhöhe ihn, so dass ein 40 Clicks hoher Raum entsteht.

Beachte bitte die Grenze zwischen dem Hellgrün und dem Dunkelgrün auf der Wall. Diese „Trennlinie“ wird uns bei den weiteren
Schritten eine Orientierung sein.
3) Markiere nun den gesamten Boden und lasse weiße Pfeile erscheinen (s.
Bild unten).

4) Trage den Effekt “Inverse Bend
Floor” (umgekehrte Krümmung für den Boden) aus dem „Shapes Menü“ (Gestaltungsmenü) auf und klicke auf den
markierten Boden, um die weißen Pfeile in die folgende Richtung zu bewegen.

5) Jetzt können wir den Effekt “Smooth slope floor” (glatter, schräger
Boden) (Strg+F11) auftragen. Du musst den Tunnelboden so weit erhöhen, bis er
sich mit seiner höchsten Stelle einen Click unter
unserer “Trennlinie” befindet. (Achtung: Wenn du die Linie überschreitest,
kannst du den Undo-Befehl ausführen, um die vorige
Höhe zu erhalten.)

6) Gut, jetzt werden wir dieselben Schritte für die Decke ausführen.
Wähle den Effekt „Bend Ceiling”
(Decke krümmen) aus und drehe die weißen Pfeile wie folgt.

7) Verwende den Effekt “Smooth Slope
Ceiling” (glatte, schräge Decke) (Strg
+ F3) und senke die Decke so weit ab, bis ihre tiefste Stelle einen Click über unserer “Trennlinie” liegt.

8) Unser Tunnel ist fertig, jedoch könnten wir die Tunnelhöhe so anpassen, dass
die Form runder wird.
Markiere die Decke und klicke nun auf [-]-Ceiling,
bis die gewünschte Form entstanden ist.
Es gibt viele Formen (s. oben),
mit denen man Straßen, Paläste oder Häuser bauen kann, aber für natürliche
Außenumgebungen sind die oben genannten Formen wenig hilfreich.
Praktischerweise bietet der NGLE auch einige Features, mit denen man auf
einfache Weise realistische Außenumgebungen gestalten kann.
Im Gestaltungsmenü finden sich Befehle zur Erstellung von Hügel- und
Berglandschaften: „Random Smooth
Floor and Ceiling“
(zufällige(r), glatte(r) Boden/Decke).
Die obigen Befehle funktionieren in Abhängigkeit von den Einstellungen einiger
Parameter, die über den Befehl „Set Random Smooth Parameter“ (Parameter für zufällige, glatte Flächen
einstellen) (Shift+F2) vorgenommen werden können.
Die größten Verbesserungen des “Random Smooth Floor” hinsichtlich der
alten Funktion „Random Floor“
(zufälliges Erhöhen des Bodens) sind:
Um besser den Unterschied zu den alten Methoden zu verstehen, eignet sich
dieses Beispiel.
Bei einem texturierten Boden wie diesem:

Wenden wir den alten Effekt “Random Floor up” an, erhalten wir dieses hässliche Resultat:

Wendet man hingegen den Effekt “Random Smooth Floor” an (mit der
Einstellung “Hills” (Hügel)), wird das Ergebnis so gut wie hier:

Parameter
für zufällige, glatte Flächen einstellen
Tipps und Tricks zur Gestaltung von 3D-Landschaften

”Random Smooth”-Effekte
haben in der Richtung der weißen Pfeile eine größere Auswirkung auf die Squares. Im linken Bild habe ich einen Berg-Effekt
angewendet. Wie man sehen kann, ist die Erhöhung nicht wirklich “regelmäßig”,
weil der Berg zufällig generiert wird, trotzdem erreicht der Berg auf der
linken Seite des Bereichs die Maximalhöhe.

Will man eine regelmäßigere Höhenzunahme, arbeitet man anstelle der weißen
Pfeile besser mit zwei verschiedenen Gestaltungseffekten. Zuerst bearbeitet man
das Gebiet mit dem „Smooth Slope“-
und dann mit dem “Random Smooth
Floor”-Effekt (im oberen Bild mit Hügeln erstellt).

Für einen Berg in der Mitte des Raumes kann man den “Smooth
Pyramid Floor”-Effekt mit
dem Bergeffekt vermischen. In obigem Bild habe ich am Ende noch vom
Hügel-Effekt Gebrauch gemacht, um den Winkel unseres kleinen Berges zu glätten.

Der Hügeleffekt funktioniert auch alleine gut, aber um einen richtig
verschobenen Boden zu modellieren, z.B. in der Art von Wüstendünen, bereitet
man das Gebiet abwechselnd mit normalen und verkehrten Pyramiden (nur wenige Clicks Höhe) auf und trägt im Anschluss den Hügel-Effekt
mit der Einstellung „pro Klick wenige Abänderungen“ auf. Das Bild oben erlaubt
keinen Blick aus Laras Sicht im Spiel; es ist sehr schön.

Soll Laras Bewegungsfreiheit in einer Richtung eingegrenzt
werden, kann man den Berg-Effekt mit den Einstellungen „die maximale Höhe auf
die Raumhöhe begrenzen“ und „pro Klick viele Abänderungen“ (Wert = 7) anwenden.
Auf diese Weise kann man eine sehr natürlich aussehende Wand erschaffen, die
für Lara unüberwindbar ist.