
Der Raumtyp Button ist
eine Multizustandtaste. Das mehrfache Anklicken dieses Buttons eröffnet folgende
Einstellungsmöglichkeiten für den aktuellen Raum:
Der Kältebutton wirkt unterschiedlich je nach dem ausgewählten Raumtyp (Room Type). Wenn es sich um einen Wasserraum handelt, kann
Lara nur kurze Zeit im Wasser aushalten und sie wird in diesem Raum dauernd
ihre Gesundheit verlieren. In sonstigen Räumen ist ihr Atem sichtbar.
Anmerkung: die oben erwähnte
Funktion wird erst dann im Spiel möglich sein, wenn die tomb4.exe entsprechend
überarbeitet wird (ist vom Autor bereits geplant).
Bewegt Lara von ihrer vorherigen Position in den ausgewählten Raum auf
ein vorhin ausgewähltes Feld.
Vor dem Betätigen dieses Buttons muss man erst das Feld anklicken, wohin
sie bewegt werden muss.
V2d Map zeigt die vertikale Ansicht Ihres
Levels.
Wenn dieser Button und 2d Map Taste gedrückt
sind, wird der Hintergrund der 3d-Panel gelb und du kannst dort die vertikale
Kartenansicht deines Levels sehen. Im V2d-Modus kannst du die ausgewähltem
Räume bewegen, um diese Räume zu verbinden und die Portals zu bilden. Wenn der
ausgewählte Raum (rote Farbe) Türen hat (Doors), du
kannst die dazu gehörige Raumgruppe mittels rechte
Maustaste bewegen und auf eine neue Position ziehen.
Wenn du mit der rechten Maustaste den Bereich zwischen dem aktuellen
Raum und einem anderen Punkt anklickst,
wird es transparent (es bleibt nur der schwarze Rahmen, damit man es sehen kann). In dieser Situation kannst du
einen Raum hinter den transparenten Räumen auswählen (benutze dabei linke
Maustaste). (siehe das folgende Kapitel)

Siehe den aktuell ausgewählten Raum (rote Farbe auf dem Bild A). Wir versuchen
jetzt den kleinen Raum links vom ausgewählten Raum auszuwählen. Momentan ist
dieser Raum nicht sichtbar. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf die
gelbe (leere) Zone der 3d-Panel. Nun bekommen die vorne liegende Räume
transparente Farbe (siehe das Bild B). Jetzt braucht man nur mit der linken
Maustaste auf den kleinen Raum links vom roten Raum zu klicken, um es
auszuwählen. (Bild C)
Wenn du mit der vertikalen 2d Raumkarte arbeitest (gelber Hintergrund in
der 3D-Panel), ist das Verhalten der [+] [-] Room
Tasten verschieden.
Bevor wir uns dem neuen Verhalten dieser Tasten widmen, schauen wir uns
das Verhalten dieser Tasten im alten LE.

Wenn du auf den [-] Room-Taste klickst, und der
aktuelle Raum ist mit dem anderen Raum mittels einer Tür verbunden (Bild
A), bekommst du einen „Schritt“ zwischen
zwei Räumen, weil nur der aktuelle Raum abgesenkt wird(Bild B).
In manchen Situationen kann man dieses Verhalten gut gebrauchen, aber
meistens ist es nervig, besonders wenn man alle verbundenen Räume gleichzeitig rauf
oder runter bewegen will.
Im NGLE kannst du die [+] [-] Room Tasten benutzen, um ganze Gruppen von verbundenen
Räumen zu bewegen, dafür musst du die [+] [-] Room
Tasten anklicken, wenn die vertikale
2D-Karte aktiviert ist.
Rechts von der [V2d Map] Taste findest du eine
Taste zum Wechseln des Hauptaussichtspunkts auf der 2D-Karte.
Die Hauptpunkte sind wie im Bild unten
bezeichnet.

Anmerkung über dem Bild zeigt die gemeinsame horizontale
2D-Karte.
Die Taste der Hauptpunkte ist eine Multizustandtaste, du kannst zwischen
"South" für Süden, "West" für Westen, "North" für
Norden oder "East" für Osten wählen. Zum Verstehen, wie das deinen
Level darstellt, musst du dir vorstellen, es wäre eine Kamera im Hauptpunkt
über dem Bild. Zum Beispiel 4 Hauptaussichten für die oben gezeigte horizontale
Karte wären die folgenden Bilder:

Dieser Button führt eine
sehr interessante Reihenfolge von Operationen aus:
Wenn du oben aufgeführte Operationen öfters ausführst, dann kannst du diesen
Button benutzen, um Zeit zu sparen. Tatsächlich erfordert die Ausführung dieser
Operationen nicht deine Anwesenheit (du wirst nicht um irgendwelche Eingaben
gebeten). Wenn die Operationen zu Ende ausgeführt sind, wirst du die TR-Musik
des Titlelevels hören können.
Mit Hilfe des Hide Object Button kann man
temporär alle Objekte (moveables, statics
und Effekte) aus dem aktuellen Raum entfernen. Der Sinn des Ganzen besteht in
einer Möglichkeit, ungestört den aktuellen Raum texturieren
zu können. Wenn man seine Objekte wieder drin haben will, klickt man noch
einmal auf diesen Button.
Anmerkung:
Diese Operation ist sehr delikat, weil die Items tatsächlich aus der map entfernt werden. Um Ärger zu vermeiden, sollten Sie
folgende Operationen unbedingt vermeiden:
Praktisch darfst du ausschliesslich Texturen
zufügen/ändern oder Veränderungen der Felder mit Hilfe der Sektorenbewegung
rauf oder runter.
Genaugenommen solltest du während die Funktion aktiv
ist nur Texturen hinzufügen/ändern und Squares
anheben bzw. absenken.
Außerdem kannst du auch Form-Effekte hinzufügen, zum Beispiel Hügel mit der
neuen „Random Smooth Floor“-Funktion bauen. Wie auch immer, wenn du versuchst Squares mit den [+][-] floor-Buttons
anzuheben bzw. abzusenken, werden die Squares wo
Objekte waren eingefroren. Wenn du hingegen die Funktionen vom „Shape menu“ anwendest, werden
alle Squares wie gewünscht verändert und die Objekte
auf diesen Squares werden angehoben bzw. abgesenkt.
Anklicken des Advanced Search Button bewirkt
Erscheinen des Suchfensters.

Du kannst nach „Items“ in verschiedenen Kategorien suchen. Wähle in der Zeile
"Search for" die
gewünschte Kategorie und anschliessend spezifiziere
das gesuchte Item in der grossen Liste unten drunter.
Wenn du die Suche von Anfang des Projekts starten (oder wieder starten)
willst, kannst du den „Find First“ Button benutzen.
Sucht vorheriges Ereignis vor
dem aktuellen Item im Projekt
Sucht folgendes Ereignis nach dem aktuellen Item im Projekt
Es zeigt ein Fenster mit der Liste der zuletzt geänderten
Projektdateien. Die Projektdateien werden chronologisch sortiert, aber du
kannst es auch in eine alphabetische Reihenfolge umändern.
Dieses Feature ist sehr bequem zum Lokalisieren der letzten Projektdatei. Du
kannst dieses Feature auch mit Hilfe des CTRL+L aufrufen
Mann kann zu jeder Zeit sehr schnell eine Sicherung der Projektdateien
mit automatisch progressiven Namen kreieren. Die Sicherungsprojektdatei wird im
gleichen aktuellen Projektordner gespeichert.
Anmerkung: zum Unterschied zu den anderen Projektdateien, die
Sicherungsprojektdatei - kreiert mit diesem Button - wird nicht in der Liste
der letzten Projekte (Last Project) aufgeführt. Deswegen ist es nicht
notwendig, diesen Button zu benutzen, um die Hauptprojektdatei zu speichern –
diesen Button benutzt man nur, um öfters die Sicherungen der Projektdateien zu
machen.

Jetzt ist es möglich Texturen mit
einer Größe von 256x256 Pixel zu verwenden. Um eine solche große Textur
auszuwählen, klicke im Texturenfenster auf den [Big Texture]-Button.
Wenn der [Big Texture]-Button
aktiviert ist (mit gelber oder roter Farbe dargestellt )
kannst du im Texturenfenster große Texturen mit der rechten Maustaste
auswählen. Dazu musst du den gewünschten Bereich auswählen.
Bedenke, dass der Bereich, den du auswählst im
Idealfall 256x256 Pixel groß sein sollte. Der Grund dafür ist, dass du an
einigen Stellen die Auswahl nicht so vergrößern kannst, dass sie die 256x256
Pixel deckt. Bestenfalls sollte dein Texturenfenster so aussehen wie links im Bild.
Sieh dir im Bild die grünen Boxen zum besseren
Verständnis an. Die rote Box zeigt, wie es nicht möglich ist, Texturen
auszuwählen.
Aus diesem Grund ist es auch wichtig, dass die tga eine Breite von 256 Pixel hat.
Alles in allem funktioniert es auch mit einer tga mit einer Breite von 512 Pixel, allerdings wirst du
dann Probleme mit dem Hinzufügen von großen Texturen haben, da die originale tga beim Laden in den winroomedit
automatisch auf 256 Pixel angepasst wird. Das führt dazu, dass die
Texturen-Reihen anders angereiht werden als in der originalen tga.
Um diesen Problemen aus dem Weg zu gehen, ist es am
besten, gleich eine tga mit einer Breite von 256
Pixel zu verwenden. Hierfür gibt es auch den MapKonverter,
siehe folgender Paragraph.

Mit dem Map Converter ist es möglich tga’s an das dazugehörige Project anzupassen.
Man kann damit zwei Dinge tun:
Nur die Größe der TGA Datei ändern
Wenn du nur die Breite der tga
ändern möchtest, musst du im Converter unter „Target Data“ den Wert „64x64“
auswählen. So behalten die Texturen ihre ursprüngliche Größe und nur die Breite
der tga wird auf 256 Pixel erweitert.
Um
das zu erreichen, wählst du im Converter im oberen
Feld den Wert „64x64“ und im unteren den Wert „128x128“ aus.
Nach Beenden dieses Vorgangs wird dein Project zu
einem version50 project.
In v50 projects ist die
Standardgröße der Texturen 128x128 Pixel, auch die Größe der animierten
Texturen und der Soundtexturen.
Bemerkungen:
Damit
ist es möglich ein ausgewähltes Objekt in der map zu
drehen.
Manchmal ist es schwierig sehr kleine Objekte manuell
mit der Maustaste zu drehen. Mit diesem Button geht es nun einfacher. Eine
weitere Möglichkeit ist der Shortcut CTRL + F.
Im
NGLE gibt es eine neue Möglichkeit, um schnell zwischen den einzelnen Räumen
navigieren zu können.
Jedesmal, wenn man einen Raum bearbeitet, wird
dieser Raum in einer chronologischen Liste gespeichert.
Um zum zuletzt bearbeiteten Raum zu gelangen, klicke
diesen Button (oder verwende den Shortcut „g“).
Die letzten 10 Räume werden in dieser Liste
gespeichert.
Andere Tasten, die mit dieser Funktion in Verbindung
stehen, sind: