Im NGLE-Programm
wurden einige alte Fenster ersetzt durch neue Fenster, zwar mit demselben
Inhalt, aber sie enthalten mehr Informationen.
Beschreibung der Spalten:
·
Leertaste: wählen zwischen
alphabetischer und numerischer Sortierung.
·
F1: Text mit aktueller Liste
anzeigen.
·
jeder Anfangsbuchstabe: Anfang der
Liste des gewählten Buchstabes anzeigen.
·
ESC: Fenster schliessen,
Auswahl abbrechen.
·
ENTER: Fenster schliessen,
aktuelle Reihe auswählen.
Beschreibung der Spalten:
·
Name
Raumname. Falls der Raum nicht benutzt wird ist der Name "Leer" (empty) gefolgt vom Raumindex.
·
Size
Raumgrösse in Blocks, keine begrenzden
Wände.
·
Heigh
Raumhöhe in Clicks. Dieser Wert ist durch (max. Decke
- min. Boden) gegeben
·
Effct
Anzahl der Effekte im Raum. Effekte sind: Lichter, Spots, Sinks,
Schatten und FlyBy- oder Fixed-Cameras.
·
Trigg
Anzahl der im Raum platzierten Trigger.
·
Items
Anzahl der im Raum platzierten Movables und Statics.
·
Buttons
Dieses Feld zeigt die Liste der Raumtyp-Werte des aktuellen Raumes an.
Mögliche Einstellungen sind:
o
„Water“:
gefluteter Raum
o
„Outside“:
Aussenraum, Laras Pferdeschwanz wippt im Wind
o
„Rain“: Im aktuellen Raum regnet es.
(Intensität wird mit Water Wave Intensity
festgelegt, 1-4)
o
„Snow“: Im
aktuellen Raum schneit es.(Intensität wird mit Water
Wave Intensity festgelegt, 1-4)
o
„Damage“:
Lara verliert Leben, solange sie sich in diesem Raum befindet. Schaden
festlegen mit DAMAGE-Eintrag im Script.
o
„Quick-Sand“: Aktueller Raum enthält
Treibsand.
o
„Cold“: Kalter Raum. Laras Atem ist
sichtbar, im Wasser hat sie eine "Kälteschadenleiste" wie in TR3.
o
„Reflex“: (Reflektionen) Festlegen
mit dem R-Knopf.
o
„Mist“: (Dunst) Festlegen mit dem M-Knopf.
o
„NonLensFlare“:
(Sonnenscheineffekt) Festlegen mit dem NL-Knopf, um den Sonneneffekt aus dem
angrenzenden Raum zu vermeiden.
o
„Horizont“: Der Editor setzt den
Horizont automatisch, wenn man ihn sehen kann.
·
Leertaste: wählen zwischen alphabetischer
und numerischer Sortierung.
·
F1: Text mit aktueller Liste
anzeigen.
·
jeder Anfangsbuchstabe: Anfang der
Liste des gewählten Buchstabes anzeigen.
·
ESC: Fenster schliessen,
Auswahl abbrechen.
·
ENTER: Fenster schliessen,
aktuelle Reihe auswählen.
Du kannst einen Animationsbereich
genauso wie im alten Editor auswählen:
Rechte Maustaste, um einen Bereich auszuwählen,
festhalten, um alle gewünschten Texturen auszuwählen.
Linke Maustaste, um einen bereits
bestehenden Bereich auszuwählen.
·
Delete Range Button
Ausgewählten Bereich (roter Rahmen) löschen.
·
Test Button
Vorschau des aktuellen Animationsbereiches. Diese Vorschau benutzt die Frame
Rate, die man vorher im rechten Drop-Down-Menü
ausgewählt hat.
Die Vorschau brichst du ab mit ESC.
·
Assign Button
Den gewählten Animationsbereich übernehmen (im roten Rahmen). Der Frame-Rate-Wert wird im linken Drop-Down-Menü
angezeigt. Es ist wichtig diesen Knopf zu drücken, um die Wiederholungsrate zu
bestätigen, falls du das vergisst wird die Wiederholungsrate nur angezeigt,
wenn du den Test-Knopf drückst, aber sie wird nicht übernommen, wenn du das
Fenster schliesst.
·
Reduce
Diese Schaltfläche ist nur bei v50-Projekten sichtbar, z.B. bei Projekten, die
128x128 Texturen als Standard benutzen. Diese Schaltfläche verkleinert die
Anzeige der Texturen auf 64x64, aber nur, um mehr Texturen anzeigen zu können.
Du kannst verschiedenen Bereichen
verschiedene Wiederholungsraten (Frame Rates) zuweisen.
Die Standard Wiederholungsrate bei Tomb Raider ist 40 fps. fps bedeutet "Frames per Second" (Bilder pro Sekunde). Z.B. bei
einer Wiederholungsrate von 30 werden 30 verschiedene Texturen in einer Sekunde
angezeigt.
Die Standard Wiederholungsrate ist
sehr hoch, es ist gut kurze Animationen zu haben, auf jeden Fall kannst du bei
einer geringeren Wiederholungsrate nur wenige Texturen benutzen, um
ausdrucksvollere Animationen zu bekommen.
Denk nur an animierte *.gif's mit vielen schönen Animationen. Normalerweise haben
diese *.gif's eine Wiederholungsrate von 5 oder 10 fps.
Als Gegenteil zu fps
kannst du auch SPF benutzen. SPF bedeutet "Seconds
per Frame" (Sekunden pro Bild). Z.B. Anzahl der Sekunden, um zur nächsten
Textur zu wechseln.
Wenn du z.B. 3 SPF auswählst, wird
die Textur alle 3 Sekunden gewechselt.
In diesem Fenster kannst du Texturen mit Sounds und Bump Effekten belegen. Anders als beim alten Editor kannst
du nun eine grössere Texturengruppe auswählen und
dann deiner kompletten Auswahl einen Sound oder einen Bump
Effekt zuweisen.
Hinweis:
Du kannst nur den ersten 256
Texturen Sounds oder Bump Effekte zuweisen. Aus
diesem Grunde werden die restlichen Texturen mit einem roten X markiert.
Um einen Sound zu bestätigen musst
du den Assign Sound Button drücken, wenn eine Textur
(oder eine Texturengruppe) ausgewählt ist.
Du kannst den Sound der aktuellen
Textur abspielen, wenn du den Test-Knopf drückst.
Du kannst auch im Drop-Down-Menü einen neuen Sound auswählen und ihn
abspielen. Das verändert allerdings nicht den der Textur zugewiesenen Sound.
Hinweis: Der Sound, den du mit dem
Test Button hörst, ist nicht genau der gleiche wie im Spiel. Einige Änderungen
werden nicht mit dem Test Button angezeigt. Ausserdem
werden die Sounds im Spiel überlappend klingen, während sie dies mit dem
Test-Knopf nicht tun.
Wenn du einen Sound im Drop-Down-Menü auswählst, zeigt dir eine Info-Box den
speziellen Namen für den aktuellen Sound.
Bestätigt aktuellen Bump Map Effekt der ausgewählten
Textur.